POP - Jeu de Cartes
Pop est le premier jeu de cartes dédié au puzzle le plus célèbre au monde, le Rubik's Cube. Ce jeu est conçu pour 2 joueurs et se base sur la méthode de résolution CFOP, utilisée par la plupart des cubers professionnels. Mais ne vous inquiétez pas ! Il n'est pas nécessaire de savoir résoudre le cube pour pouvoir jouer. Vous comprendrez facilement comment fonctionne la méthode, apprendrez les termes utilisés par les cubers et vous tomberez peut-être vous aussi amoureux du monde merveilleux du Rubik's Cube.
La méthode CFOP consiste à résoudre le cube en quatre étapes :
1. CROSS : faire la croix (blanche ou jaune) qui correspond aux couleurs des centres des côtés.
2. F2L : compléter les deux premières couches.
3. OLL : orienter la dernière couche.
4. PLL : permuter les pièces de la dernière couche.
OBJECTIF DU JEU
Complétez les quatre étapes sur la table avec les couleurs correspondantes pour gagner la partie. Dans l'image suivante, vous pouvez voir l'une des combinaisons gagnantes possibles.
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Lire l'avisComment jouer ?
Mélangez bien toutes les cartes et distribuez 5 cartes à chaque joueur, laissez le reste face cachée sur la table pour piocher. Piochez deux cartes à chaque début de tour. Si vous commencez avec 0, 1 ou 2 cartes, piochez jusqu'à en avoir 5 en main. Si vous avez 3 cartes ou plus, piochez-en 2.
Les cartes CUBE en double sont défaussées à droite ou à gauche de la pioche et comptent parmi les cartes à piocher en début de tour.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 10 cartes en main à la fin de votre tour. Si cela arrive et que vous ne pouvez en jouer aucune, vous devrez défausser le surplus à droite de la pioche.
QUE LE JEU COMMENCE !
Posez vos cartes CUBE sur la table et attribuez les couleurs correspondantes à chaque étape, volez des cartes à votre adversaire et n'oubliez pas : protégez vos étapes car le cube pourrait faire un POP ! Le premier joueur à compléter les quatre étapes gagne la partie.
ATTENTION !
Il existe une autre façon de gagner : le F.M.C. (fewest move count - résoudre le cube en un minimum de mouvements). Seules 6 cartes sur 40 sont marquées avec les étapes du F.M.C.
XCROSS, 1°F2L, 2° F2L, 3° F2L, OLL, T-PERM.
Si vous avez ces 6 cartes en main, montrez-les dans l'ordre et vous gagnez la partie.
Pour 4 joueurs, utilisez 2 jeux de POP.
Pour 3 joueurs, ajoutez 20 cartes d'un autre jeu : 1 CROSS, 1 F2L, 1 OLL, 1 PLL, 1 blanc, 1 jaune, 1 rouge, 1 orange, 1 bleu, 1 vert, 1 W.R., 2 P.B., 1 D.N.F., 1 O.H., 1 B.S., 2 C.T. et 2 POP.
TYPES DE CARTES
40 cartes au total : 8 cartes CUBE, 11 cartes COULEUR, 12 cartes GAME, 9 cartes TIMER.
CARTES CUBE
Il y a au total 2 CROSS, 2 F2L, 2 OLL, 2 PLL.
À chaque début de tour, vous devez poser devant vous toutes les cartes CUBE. Si vous avez deux cartes CUBE identiques, vous devez en défausser une à droite ou à gauche de la pioche. Comme vous pouvez le voir, les couleurs nécessaires pour chaque étape sont indiquées sur les cartes.
• CROSS : on lui attribue la carte COULEUR blanche ou jaune.
• F2L : on lui attribue deux cartes COULEUR parmi ces paires : rouge et bleu, rouge et vert, orange et bleu, orange et vert.
• OLL : on lui attribue deux cartes COULEUR parmi rouge, orange, vert et bleu, sans répétition.
• PLL : on lui attribue la carte COULEUR blanche ou jaune, elle doit être opposée à la carte CROSS (si CROSS est blanc, PLL est jaune et vice versa).
CARTES COULEUR
Il y a au total 2 blanches, 2 jaunes, 2 oranges, 2 vertes, 1 rouge, 1 bleue et 1 bleue-rouge.
Pour attribuer les cartes COULEUR, placez-les sur la carte CUBE en laissant le nom visible, comme dans l'exemple précédent. La carte COULEUR Skip avec deux couleurs suffit à compléter F2L ou OLL et ne s'associe pas à d'autres cartes COULEUR. Une fois attribuée à une étape, vous ne pouvez ni la reprendre ni la déplacer vers une autre étape.
CARTES TIMER
Il y a au total 5 Personal Best, 1 World Record, 3 D.N.F.
Les cartes Personal Best et World Record servent à protéger les cartes CUBE et COULEUR d'une étape contre le vol. Placez-la sur l'étape à protéger, même si elle n'est pas encore complète en cartes COULEUR.
• PERSONAL BEST : protège l'étape.
• WORLD RECORD : protège l'étape jusqu'à la fin de la partie.
• DID NOT FINISH : défausse un P.B. de votre adversaire.
CARTES GAME
Il y a au total 1 Look Ahead, 3 One Hand, 2 Blind Solve, 2 Corner Twist, 3 Pop, 1 Scramble.
Chaque fois que vous jouez une carte GAME, défaussez-la à gauche de la pioche.
• LOOK AHEAD : piochez deux cartes.
• ONE HAND : volez une carte de la main de votre adversaire.
• BLIND SOLVE : volez une carte COULEUR de la main de votre adversaire. Il doit vous montrer combien de cartes COULEUR il a et vous lui en volez une. S'il n'en a pas, vous devrez quand même défausser votre carte Blind Solve puisqu'elle a été utilisée.
• CORNER TWIST : si l'étape de votre adversaire n'est pas protégée par une carte TIMER P.B. ou W.R., vous pouvez voler sur la table une carte COULEUR. Le Corner Twist ne fonctionne pas sur l'étape CROSS.
• POP : si l'étape de votre adversaire n'est pas protégée par une carte TIMER P.B. ou W.R., vous pouvez voler la carte CUBE. Si vous l'avez déjà , vous pouvez la défausser à droite de la pioche. Les couleurs attribuées retournent dans la main du joueur.
• SCRAMBLE : échangez une carte COULEUR que vous avez en main contre toutes les cartes COULEUR de la main de votre adversaire. Si votre adversaire n'a pas de cartes COULEUR, vous devez quand même défausser la carte Scramble pour l'avoir utilisée.
Signification des termes de cubing du jeu POP
• Look Ahead : résoudre une étape tout en anticipant la suivante.
• One Hand : catégorie de compétition WCA consistant à résoudre le cube d'une seule main.
• Blind Solve : catégorie WCA consistant à résoudre le cube les yeux bandés.
• Corner Twist : un coin qui pivote involontairement pendant la résolution du cube.
• Pop : quand des pièces du cube se détachent.
• Scramble : mélanger le cube.
• Skip : quand, par hasard pendant la résolution, vous trouvez une étape déjà résolue.
• Personal Best : votre meilleur temps personnel (votre solve le plus rapide).
• World Record : le meilleur temps du monde (le solve le plus rapide du monde en compétition).
• D.N.F. : Did Not Finish, quand vous arrêtez le chrono et que le cube est à plus de deux mouvements d'être résolu.
• F.M.C. : catégorie consistant à résoudre le cube en un minimum de mouvements.
Comment jouer au Jeu de Cartes - POP ?
- Nombre de joueurs
- 2
- Langue
- Durée moyenne du départ
- Âge recommandé
- 6+
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