POP - Jeu de Cartes Kubekings - 1
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POP - Jeu de Cartes

Pop est le premier jeu de cartes dédié au casse-tête le plus célèbre du monde, le Rubik's Cube. Ce jeu est pour 2 joueurs et est basé sur la méthode de résolution CFOP, utilisée par la plupart des cubistes professionnels, mais pas de panique ! Il n'est pas nécessaire de savoir résoudre le cube pour pouvoir jouer. Vous comprendrez facilement le fonctionnement de la méthode et apprendrez les termes utilisés par les cubers et peut-être que vous aussi vous tomberez amoureux du monde merveilleux du Rubik's Cube.

La méthode CFOP est basée sur la résolution du cube en quatre étapes :

1) CROIX : faites la croix (blanche ou jaune) qui correspond aux couleurs des centres des côtés.

2) F2L : compléter les deux premières couches.

3. OLL : orienter la dernière couche.

4. PLL : échanger les pièces de la dernière couche.

OBJECTIF DU JEU

Complétez les quatre étapes du tableau avec les couleurs correspondantes et vous gagnez la partie.

pop - juego cartas

9,60 € TTC

8,00 € HT

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Description

Comment jouer ?

Mélangez toutes les cartes et distribuez-en 5 à chaque joueur. Le reste des cartes est laissé face cachée sur la table pour que vous puissiez tirer des cartes. Si vous commencez le jeu avec 0, 1 ou 2 cartes, vous tirez jusqu'à ce que vous ayez 5 cartes en main. Si vous avez un nombre de cartes égal ou supérieur à 3, vous tirez 2 cartes.

Les cubes que vous avez en main sont défaussés à gauche ou à droite de la pioche et sont comptés parmi les cartes à piocher au début de votre tour.

Vous ne pouvez pas avoir plus de 10 cartes en main à la fin du tour, si cela arrive (difficilement) et que vous ne pouvez en jouer aucune, vous devrez vous défaire des cartes restantes à droite du paquet de cartes.

QUE LE JEU COMMENCE !

Posez vos cartes CUBE sur la table et attribuez les couleurs correspondantes à chaque étape, piochez des cartes à votre adversaire et n'oubliez pas : protégez vos étapes car le cube risque de POPER ! Le premier joueur à franchir les quatre étapes gagne la partie.

ATTENTION !

Il existe une autre façon de gagner le jeu : le F.M.C. (leastest move count). Seules 6 cartes sur 40 sont marquées de l'étape F.M.C..

XCROSS, 1°F2L, 2° F2L, 3° F2L, OLL, T-PERM.

Si vous avez ces 6 cartes en main, montrez-les dans l'ordre et vous gagnez la partie.

Pour 4 joueurs, utilisez 2 jeux de POP.

Pour 3 joueurs, ajoutez au jeu 20 cartes d'un autre jeu : 1 CROSS, 1 F2L, 1 OLL, 1 PLL, 1 blanche, 1 jaune,

1 rouge, 1 orange, 1 bleu, 1 vert, 1 W.R., 2 P.B., 1 D.N.F., 1

O.H., 1 B.S., 2 C.T. et 2 POP.

TYPES DE CARTES

40 cartes au total : 8 cartes CUBE, 11 cartes COULEUR, 12 cartes JEU, 9 cartes TIMER.

CARTES CUBE

Ce type de cartes comprend au total 2 CROSS, 2 F2L, 2 OLL, 2 PLL.

Chaque fois que vous commencez votre tour, vous devez poser sur la table devant vous toutes les cartes CUBE. Si vous avez deux cartes

CUBE, vous devez défausser l'une des deux cartes à droite ou à gauche de la pioche. Comme vous pouvez le constater, les couleurs nécessaires à chaque étape sont indiquées sur les cartes.

- CROIX : la carte COULEUR blanche ou jaune est attribuée.

- F2L : deux cartes COULEUR sont attribuées entre ces paires : rouge et bleu, rouge et vert, orange et bleu, orange et vert.

- OLL : deux cartes COULEUR sont attribuées entre le rouge, l'orange, le vert et le bleu, sans répétition.

- PLL : la carte de couleur blanche ou jaune est attribuée, elle doit être opposée à la carte CROSS, si vous mettez du blanc sur la carte PLL, vous mettrez du jaune sur la carte CROSS et vice versa.

CARTES DE COULEUR

Ce type de cartes comprend 2 cartes blanches, 2 cartes jaunes, 2 cartes orange, 2 cartes vertes, 1 carte rouge, 1 carte bleue et 1 carte bleu-rouge.

Pour attribuer les cartes COULEUR, il faut les placer sur la carte CUBE, en laissant le nom visible comme dans l'exemple ci-dessus. La carte COLOR Skip avec deux couleurs est suffisante pour compléter F2L ou OLL, elle n'est pas associée à d'autres cartes COLOR. Une fois que vous avez assigné une carte COLOR à une "étape", vous ne pouvez ni la reprendre, ni la changer pour une autre "étape".

CARTES DE CHRONOMÉTRAGE

Il y a au total 5 cartes de record personnel, 1 carte de record du monde et 3 cartes D.N.F.

Le record personnel et le record mondial sont assignés aux étapes pour protéger les cartes CUBE et COULEUR de cette étape contre le tirage d'un autre joueur. Placez-les sur le dessus de la marche que vous voulez protéger, même si elle n'est pas pleine de cartes COULEUR.

- MEILLEUR PERSONNEL : protège l'étape

- RECORD MONDIAL : protège l'étape jusqu'à la fin de la partie.

- DID NOT FINISHED : défausse un P.B. de votre adversaire.

CARTES DE JEU

Il y a 1 Look Ahead, 3 One Hand, 2 Blind Solve, 2 Corner Twist, 3 Pop, 1 Scramble.

Chaque fois que vous jouez une carte JEU, vous devez la défausser à gauche du paquet de cartes.

- REGARDER DEVANT : tirez deux cartes.

- UNE MAIN : tirez une carte de la main de votre adversaire.

- BLIND SOLVE : tirer une carte COULEUR de la main de votre adversaire, votre adversaire vous montre combien de cartes COULEUR il a et vous en tirez une. S'il ne l'a pas, vous devrez quand même vous défausser de votre carte Blind Solve car elle a été utilisée.

- CORNER TWIST : Si le "pas" de votre adversaire n'est pas protégé par une carte TIMER P.B. ou W.R., vous pouvez piocher une carte COULEUR sur la table. Le Corner Twist ne fonctionne pas sur l'étape CROSS.

- POP : si le "pas" de votre adversaire n'est pas protégé par une carte P.B. ou W.R. TIMER, vous pouvez tirer la carte CUBE, si vous l'avez déjà, vous pouvez la défausser à droite de la pioche. Les couleurs attribuées retournent dans les mains des joueurs.

- SCRAMBLE : échanger une carte COULEUR de sa main contre toutes les cartes COULEUR de la main de son adversaire. Si votre adversaire n'a pas de cartes COULEUR, vous devez quand même vous défausser de la carte Scramble pour l'avoir utilisée.

Signification des termes du cube dans le jeu POP

- Look Ahead : résoudre une étape tout en cherchant à résoudre l'étape suivante.

- One Hand : une catégorie des compétitions WCA, qui consiste à résoudre le cube d'une seule main.

- Blind Solve : une catégorie des compétitions WCA, qui consiste à résoudre le cube les yeux bandés.

- Comer Twist : c'est un coin qui tourne involontairement pendant une résolution.

- Pop : lorsque les pièces du cube sautent.

- Scramble : brouiller le cube.

- Sauter : lorsque, par hasard, au cours du processus de résolution, vous trouvez une étape qui a déjà été résolue.

- Meilleur temps personnel : votre meilleur temps personnel (votre solution la plus rapide).

- Record du monde : le meilleur temps au monde (la solution la plus rapide au monde en compétition).

- D.N.F. : Did not finished, lorsque vous arrêtez le temps et que le cube est à plus de deux pas d'être résolu.

- F.M.C. : est une catégorie de compétition qui consiste à résoudre le cube en un minimum de coups.

Fiche technique
Kubekings
Nombre de joueurs
2
Langue
Durée moyenne du départ
Âge recommandé
6+
Commentaires
Avantages d'acheter chez Kubekings

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